Spiel dein Leben – E-Book zum Lösungsdenken

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Digitales Paket aus den Bausteinen ProblemShift und MasterKey rund um das Konzept „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level“. Die aufrufbare Seite ist derzeit fehlerhaft und zeigt statt des Verkaufstexts nur die Projektdokumente als PDF-Übersicht.
Gestalte dein Leben, statt immer neue Anleitung zu suchen

Du hast Ratgeber gelesen, Tools ausprobiert oder Coachings besucht. Trotzdem stehst du bei Geld, Körper, Partnerschaft oder Business wieder vor ähnlichen Fragen. Was wäre, wenn dein nächster Schritt nicht noch mehr Anleitung wäre, sondern ein System, das du selbst anwenden kannst?
Spiel dein Leben verbindet zwei Bausteine: Der ProblemShift soll sichtbar machen, was dich bisher zurückgehalten hat. Der MasterKey setzt dort an und liefert das System für den nächsten Schritt. Erst Klarheit. Dann Anwendung.
Der Anbieter positioniert das Paket als „die einzige Methode, die dir erlaubt, ohne teure Coaches dein bestes Leben zu leben – egal welche Ziele und Wünsche du hast“. Das ist der Anspruch des Angebots, keine belegte Alleinstellung oder Erfolgsgarantie. Im Mittelpunkt steht ein klarer Gedanke: Du sollst deine Lebensgestaltung nicht dauerhaft an andere abgeben müssen.
Zwei Schritte, die aufeinander aufbauen
Spiel dein Leben ist ein digitales E-Book-Paket mit zwei Produkten. Du erhältst den ProblemShift und den MasterKey gemeinsam als digitales PDF-Material auf Deutsch. Inhaltlich geht es um Problemlösung und Lösungsdenken – nicht darum, für jede neue Frage wieder bei null anzufangen.
Der ProblemShift: Erkennen, was dich zurückgehalten hat
Der ProblemShift vermittelt die 7 Wahrheiten. Sie sollen dir zeigen, was dich bisher zurückgehalten hat. Die zentrale Aussage lautet: „Es war nie an dir.“ Damit setzt der erste Baustein bei deiner bisherigen Sicht auf Probleme an.
Der Claim „Spiel dein Leben – Schluss mit den Lügen“ unterstreicht diesen Anspruch: bisherige Erklärungen hinterfragen, statt den nächsten gescheiterten Versuch wieder nur dir selbst zuzuschreiben.
Der MasterKey: Vom Verstehen ins Anwenden
Der MasterKey ist der nächste und laut Anbieter letzte Schritt nach dem ProblemShift. Er wird ausdrücklich nicht als weiterer Kurs, weiteres Tool oder weiterer Coach beschrieben, sondern als „das komplette System“.
Enthalten ist das komplette NewLifeGames System. Der Anbieter beschreibt es als klar, direkt und sofort anwendbar. Du sollst damit selbst weiterarbeiten können, statt auf die nächste Anweisung von außen zu warten.
Du musst den ProblemShift also nicht bereits besitzen oder gelesen haben. Beide Bausteine gehören zum Paket. Die vorgesehene Reihenfolge ist einfach: Beginne mit den 7 Wahrheiten und gehe anschließend zum MasterKey über.
Ein Schlüssel für Körper, Geld, Partnerschaft und Business
Manche Fragen tauchen in mehreren Lebensbereichen auf: Warum bleibe ich an derselben Stelle stehen? Weshalb verstehe ich eine Veränderung, setze sie aber nicht um? Der MasterKey wird als bereichsübergreifender Schlüssel beschrieben. Du sollst nicht für jedes Thema ein eigenes Programm brauchen.
- Körper: Wende den Ansatz auf deine Ziele und Wünsche rund um deinen Körper an.
- Geld: Betrachte finanzielle Themen mit demselben System, statt dafür einen völlig getrennten Ansatz zu suchen.
- Partnerschaft: Beziehe auch deine Beziehung und deine Wünsche an das gemeinsame Leben ein.
- Business: Übertrage den Ansatz auf die Fragen, die dich in deinem Business beschäftigen.
Diese vier Bereiche beschreiben den vorgesehenen Anwendungsrahmen. Konkrete gesundheitliche, finanzielle oder partnerschaftliche Ergebnisse sind damit nicht zugesichert.
Selbst anwenden, statt dauerhaft abhängig bleiben
Vielleicht kennst du das: Während eines Programms ist der nächste Schritt klar. Sobald die Begleitung endet, fehlt wieder die Richtung. Spiel dein Leben setzt diesem Muster den Anspruch entgegen, ein System einmal zu verstehen und danach eigenständig zu nutzen.
„Einmal verstanden – lebenslange Freiheit“ lautet das Versprechen des Anbieters. Gemeint ist ein System, das nicht an weitere Angebote binden, sondern unabhängig machen soll. Weiteres Coaching und zusätzliche Tools sind nach der Produktbeschreibung weder Bestandteil noch Voraussetzung.
Auch das Aufarbeiten deiner Vergangenheit ist nicht vorgesehen. Die Grundhaltung des Angebots lautet: Echte Veränderung beginnt nicht im Kopf, sondern im Bewusstsein. Der Ansatz will deshalb nicht bei immer neuen gedanklichen Erklärungen stehen bleiben, sondern zur Anwendung führen.
Für deinen nächsten Schritt
Wenn du genug davon hast, Veränderung nur zu durchdenken, ist die entscheidende Frage nicht, wie viele weitere Inhalte du sammeln kannst. Sondern ob du einen Ansatz suchst, mit dem du selbst weiterarbeitest. Genau darauf ist Spiel dein Leben ausgerichtet.
Ohne Vorwissen starten und direkt auf das Material zugreifen
Das Paket richtet sich laut Produktangaben an Einsteiger und alle Niveaus. Du brauchst kein Vorwissen. Besonders angesprochen sind Menschen, die bereits Ratgeber, Tools oder Coachings ausprobiert haben, sowie Leserinnen und Leser des ProblemShift, die nach dem nächsten Schritt suchen.
Das Material wird als klar, direkt und sofort anwendbar beschrieben. Du erhältst keine physische Lieferung: Der Zugang erfolgt ausschließlich digital.
- Zwei Produkte in einem Paket: Der ProblemShift schafft die Grundlage, der MasterKey baut darauf auf.
- Deutschsprachiges PDF-Material: Du kannst mit dem digitalen E-Book-Paket direkt nach Erhalt beginnen.
- Sofortiger Download per E-Mail nach Zahlungseingang: Du wartest nicht auf den Versand eines Buches.
- Selbstständige Anwendung: Weiteres Coaching oder zusätzliche Tools sind laut Anbieter nicht nötig.
Dokumentierter Projekthintergrund: Was die Unterlagen zeigen
Zum beschriebenen Markenumfeld gehört das dokumentierte Projekt „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level“. Dazu liegen frei einsehbare Projektunterlagen vor. Dieser Hintergrund lässt sich nachvollziehen – er muss aber vom E-Book-Angebot getrennt betrachtet werden: Die Projektunterlagen und die Evaluation belegen nicht die Wirksamkeit des ProblemShift oder des MasterKey.
Welche Dokumente vorliegen
Die Projektübersicht nennt folgende Unterlagen, jeweils als PDF. Sie machen die Vorbereitung, Durchführung und Auswertung des Projekts nachvollziehbar:
- Projekt-Steckbrief
- Doppelseitiges Factsheet
- Dokumentation der Vorarbeiten zu Peer-to-Peer-Projekten in der Suchtprävention
- Dokumentation der Vorarbeiten in der Medienpädagogik
- Präsentation der Abschlusstagung
- Abschlussbericht
- Evaluation inklusive Anlage
Hochschulkontext, Förderung und Beteiligung
Laut TH Köln wurde das Projekt von November 2011 bis Mai 2013 durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend im Rahmen des „Dialog Internet“ gefördert. Laut TH Köln führte das Institut Spielraum der damaligen FH Köln, die seit September 2015 TH Köln heißt, das Projekt mit Unterstützung des Instituts Spawnpoint durch. Laut Informationsdienst Wissenschaft, kurz idw, war Spawnpoint ein Institut für Computerspiel in Erfurt.
Laut idw entwickelten seit Jahresbeginn 2012 über 100 Jugendliche aus dem gesamten Bundesgebiet die Kampagne im Peer-to-Peer-Verfahren. Laut TH Köln sollten junge Menschen für einen bewussten und verantwortungsvollen Umgang mit Spielen gewonnen werden und auf ihre Game-Life-Balance achten.
Laut Medienanstalt NRW verantwortete Horst Pohlmann, MedienSpielPädagoge (M.A.), die Kampagnenentwicklung im Peer-to-Peer-Verfahren und stellte das Projekt fachöffentlich vor.
Was Jugendliche selbst zur Kampagne beitrugen
Laut kubi-online entstanden ein bundesweiter Kreativ-Wettbewerb, soziale Gütekriterien für Spielgemeinschaften und der „Reflected Gamer“ für Einzelspielerinnen und Einzelspieler. Laut dem JFF-Fachportal für Games gehört zu den Gütekriterien, dass Spielgemeinschaften feste Ansprechpersonen benennen und Kontakt zu anderen Spielgemeinschaften suchen.
Laut Medienpädagogik Praxis-Blog sollten jugendliche Spielerinnen und Spieler im Multimediawettbewerb ihre persönliche Game-Life-Balance skizzieren. Ihre Perspektiven sollten Gesicht und Botschaft der Kampagne prägen.
Laut Stiftung Digitale Chancen lief der Wettbewerb vom 22.08.2012 bis zur Einreichungsfrist am 30.09.2012. Veranstalter war das Bundesfamilienministerium; als Ansprechpartner fungierte das Institut Spielraum der FH Köln. Laut derselben Quelle setzte der Wettbewerb bewusst an verbreiteten Vorurteilen über Computerspiel-Fans an und ließ Gamer selbst erklären, was sie am Spielen begeistert.
Laut Projektseite wählte eine Jury drei Gewinner aus. Zwei Video-Spots und ein Comic wurden zum Gesicht der Kampagne im Internet. Laut GameStar berichtete das Games-Magazin über die Kampagne und bezeichnete die veröffentlichten Gewinnerclips als sehenswert.
Abschlusstagung, Evaluation und Veröffentlichung
Laut Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend fand am 21. Mai in Berlin eine Fachtagung statt, die Bilanz zur Kampagne zog. Sie entspricht der als PDF dokumentierten Abschlusstagung. Laut Ministerium stand die Balance zwischen normalem Leben und dem Spielen im Netz im Mittelpunkt der Präventionskampagne.
Laut der Evaluation selbst wurde sie von Prof. Dr. Angela Tillmann und Christian Helbig, Sozialarbeiter/-pädagoge B.A., im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ des Instituts für Medienforschung und Medienpädagogik erstellt. Laut kubi-online kam die Evaluation zu dem Ergebnis, dass es gelungen war, junge Menschen für Chancen und Risiken virtueller Spielwelten zu sensibilisieren und ihre Medienkompetenz zu fördern.
Laut TH Köln wurden die Ergebnisse 2014 wissenschaftlich veröffentlicht: „Jugendliche suchen gemeinsam ihre Game-Life-Balance. Evaluation der Kampagne Dein Spiel. Dein Leben. Find your level!“ erschien in merz – medien + erziehung, Heft 3, S. 70–76.
Damit ist der medienpädagogische Projekthintergrund dokumentiert. Aussagen darüber, welche persönlichen Ergebnisse du mit Spiel dein Leben erreichst, lassen sich daraus nicht ableiten.
Inhalt und Aufbau im Überblick
| Dokument | Titel laut Übersicht | Was darin steht |
|---|---|---|
| Projekt-Steckbrief | Projekt-Steckbrief (PDF) | Als PDF verlinktes Dokument „DSDL_Steckbrief“ mit den Eckdaten des Projekts. |
| Factsheet | Factsheet zum Projekt | Doppelseitiges Factsheet „DSDL_Factsheet_doppelseitig“ zum Projekt. |
| Suchtprävention | Vorarbeit: Peer-to-Peer-Projekte Suchtprävention | Dokumentation vorangegangener Peer-to-Peer-Projekte im Bereich Suchtprävention. |
| Medienpädagogik | Vorarbeit: Peer-to-Peer-Projekte Medienpädagogik | Dokumentation vorangegangener Peer-to-Peer-Projekte im Bereich Medienpädagogik. |
| Abschlusstagung | Präsentation auf der Abschlusstagung (PDF) | PDF der Präsentation, die auf der Abschlusstagung des Projekts gezeigt wurde. |
| Abschlussbericht | Abschlussbericht zum Projekt (PDF) | PDF-Abschlussbericht zum Projekt „Dein Spiel. Dein Leben. – Find your Level“. |
| Evaluation | Evaluation des Projekts (PDF) | Evaluation inklusive Anlage als PDF („DSDL_Evaluation_plus_Anlage web“). |
Häufige Fragen zu Spiel dein Leben
Noch so ein Coaching-Produkt, davon habe ich genug.
Der MasterKey wird ausdrücklich nicht als weiterer Kurs, weiteres Tool oder Coach angeboten, der dir sagt, was du tun sollst. Laut Anbieter erhältst du mit dem kompletten NewLifeGames System ein geschlossenes System zur selbstständigen Anwendung.
Ich war schon in Programmen und war danach wieder abhängig vom Anbieter.
Genau davon soll sich der Ansatz unterscheiden. Er ist laut Anbieter darauf ausgelegt, dich nicht dauerhaft zu binden. Weiteres Coaching und zusätzliche Tools sind nicht nötig. „Einmal verstanden – lebenslange Freiheit“ beschreibt diesen Anspruch, ist aber keine Garantie für ein bestimmtes Ergebnis.
Ich habe keine Lust, meine Vergangenheit aufzurollen.
Das ist nach der Produktbeschreibung nicht vorgesehen. Der Ansatz setzt am Bewusstsein an, nicht am Aufarbeiten deiner Vergangenheit. Du sollst das System selbst anwenden, statt Veränderung ausschließlich über Rückblicke zu suchen.
Ich bin Anfänger, ist das zu komplex?
Das Material richtet sich ausdrücklich an Einsteiger; als Niveau ist „alle“ angegeben. Vorwissen ist nicht erforderlich. Der Anbieter beschreibt das NewLifeGames System als klar, direkt und sofort anwendbar.
Funktioniert das nur für Geld – oder auch für meine Beziehung und meine Gesundheit?
Der MasterKey wird als Schlüssel für Körper, Geld, Partnerschaft und Business beschrieben. Der vorgesehene Einsatz ist also nicht auf Geld beschränkt. Daraus folgt jedoch kein medizinisches Wirkversprechen oder eine Zusicherung bestimmter Beziehungsergebnisse.
Muss ich den ProblemShift vorher gelesen haben?
Nein, du musst ihn nicht bereits gelesen haben. Beide Bausteine sind enthalten. Der ProblemShift mit den 7 Wahrheiten ist als erster Schritt vorgesehen; der MasterKey baut darauf auf.
Wie schnell bekomme ich das Material?
Du erhältst den Zugang zum sofortigen Download per E-Mail nach Zahlungseingang. Das Paket wird als digitales PDF-Material auf Deutsch ausgeliefert. Es gibt keinen physischen Versand.
Steckt da überhaupt Substanz hinter der Marke?
Zum beschriebenen Markenumfeld liegen öffentlich dokumentierte Projektunterlagen und eine externe Evaluation aus dem Hochschulkontext vor. Laut TH Köln gehören dazu ein gefördertes medienpädagogisches Projekt und eine wissenschaftliche Veröffentlichung. Diese Nachweise betreffen das Projekt, nicht die Wirksamkeit des E-Book-Pakets.
Dein nächster Schritt: verstehen und selbst weitergehen
Wenn du nicht noch mehr einzelne Anleitungen sammeln möchtest, bietet Spiel dein Leben einen zusammenhängenden Weg: Der ProblemShift stellt deine bisherige Sicht auf Probleme infrage. Der MasterKey liefert das System für die anschließende Anwendung.
Beide Bausteine erhältst du gemeinsam als deutschsprachiges digitales E-Book-Paket. Der Anspruch ist klar: weniger Abhängigkeit von Anleitung, mehr eigenständige Gestaltung in Körper, Geld, Partnerschaft und Business. Beginne mit den 7 Wahrheiten und gehe von dort den nächsten Schritt.
Autor: infonewlifegamesccfe
Im Mittelpunkt steht das E-Book-Angebot „Spiel-dein-Leben“ mit „Der ProblemShift“ und „MasterKey“. Kunden erhalten damit zwei benannte E-Books aus der Kategorie Medienpädagogik & Prävention.
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